Bedre mental helse gjennom fysisk aktivitet

EASE

En tjeneste for mental helse blant studenter. Ease bidrar til å tette hullet mellom de tre vanligste tilbyderne av psykisk hjelp for studenter ved å gi de tilgang til et lavterksel sosialisering og oppfølgingstilbud.

En tjeneste for mental helse blant studenter. Ease bidrar til å tette hullet mellom de tre vanligste tilbyderne av psykisk hjelp for studenter ved å gi de tilgang til et lavterksel sosialisering og oppfølgingstilbud.

En tjeneste for mental helse blant studenter. Ease bidrar til å tette hullet mellom de tre vanligste tilbyderne av psykisk hjelp for studenter ved å gi de tilgang til et lavterksel sosialisering og oppfølgingstilbud.

Fag

Design 3 - Human centered design

DATO

Mai 2023

Domene

Studenter og mental helse

Område

Tjenestedesign

UX-design

UX-research

Om prosjektet

Bakgrunn

I dette gruppeprosjektet skulle vi designe og produsere en tjeneste for en brukergruppe innenfor domenet "psykisk helse". Vi valge å se på hvordan aktivisering av studenter kunne bidra til en bedring for de med milde til medium alvorlige psykiske helseplager. 

Løsning

Ved bruk av brukersentrert designmetodik, scenarioer, personas, brukerintervjuer, og research kom vi frem til tjenesten EASE. Gjennom intervjuer med eksperter i helsetjenesten, SIT, og Psykologmiljøet så vi at det manglet en felles plattform hvor tjenestene kunne henvise de som ikke trengte tung behanding, men heller et sosialt idrettstilbud å gå til som satte enkle krav om oppmøte og deltakelse. Dette gapet prøver vi å tette med EASE. Her kan alle frivillige tilbud i byen legge inn aktiviteter som studenter kan delta på. Enkelt å henvise videre for helsetjenesten. 

Ved bruk av brukersentrert designmetodik, scenarioer, personas, brukerintervjuer, og research kom vi frem til tjenesten EASE. Gjennom intervjuer med eksperter i helsetjenesten, SIT, og Psykologmiljøet så vi at det manglet en felles plattform hvor tjenestene kunne henvise de som ikke trengte tung behanding, men heller et sosialt idrettstilbud å gå til som satte enkle krav om oppmøte og deltakelse. Dette gapet prøver vi å tette med EASE. Her kan alle frivillige tilbud i byen legge inn aktiviteter som studenter kan delta på. Enkelt å henvise videre for helsetjenesten. 

En app for studenter

En app for studenter

EASE gir studenter tilgang til sosiale aktiviteter rett i en enkel app, sammen med oppfølging av en egen coach. I appen kan brukeren få oversikt over aktiviteter, melde seg opp, og se utviklingen sin over tid. 

EASE gir studenter tilgang til sosiale aktiviteter rett i en enkel app, sammen med oppfølging av en egen coach. I appen kan brukeren få oversikt over aktiviteter, melde seg opp, og se utviklingen sin over tid. 

Forarbeid & research

Research

Prosjektet ble rammet inn med problemtillingen "Can we design solutions that could lead to health behaviour change, or persuade users to involve themselves in sports?". Deretter fulgte en omfattende sekundær research der vi undersøkte gjeldende forskning på fysisk aktivitet som behandling av mentale lidelser , og hvordan helsetjenesten behandler de med milde psykiske helseplager. Dette dannet et grunnlag for intervjuene vi skulle holde med studenter og eksperter innenfor helsefeltet. 

Funn

Hos studentene var mye av problemet med motivasjon knyttet til: tid og kost, press for å yte, forhold til behandling, og mangel på rammer.

​De ulike tjenestene snakker ikke med hverandre. Fastlegen sier noe annet en psykologen, og tilbydere av sosiale sportslige aktiviteter når ikke gjennom med tilbudene. Det er mangel på kommunikasjon og samkjøring.  På bakgrunn av dette kunne vi lage affinity map og stakeholder map. Dette ga oss muligheten til å se problemstillingen i et nytt lys. Vi skjønte at løsningen burde tette det hullet vi hadde oppdaget i researchen vår. 

Stakeholder map over domenet

Persona 1 - Student

Basert på intervjuer med studenter, som er kjernebruker

Persona 2 - Ekspert

Basert på intervjuer med fagpersonell innenfor domenet

Affinity mapping for å samle og sortere funn fra brukerintervjuer

"How might we" ble brukt til å konkretisere funksjonene vi trenger i tjenesten. Basert på affinity map

"MOSCOW" sortering av hvilke grunn-funksjoner tjenesten skal inneholde

Utvikling & prototype

Metode

Arbeidet begynte så med å lage en bruker-reise som visualiserer hvordan tjenesten skal funke. Dette ble fulgt opp med en rekke wire-frames i papir, som muliggjorde raske brukertester og "proof-of-concept" uten for mye forberedelsestid. Det ble samlet innsikt fra brukertestene, som ble grunnlaget for selve prototypen i figma. Ved å starte på papir sparer vi oss for ekstra arbeid senere i den digitale prototypen. 

Bruker-reise 1

Brukerresie 1

Bruker-reise 2

Brukerreise 2

Bruker-reise 3

Enkle wireframes

Wireframe for rapid user testing av løsninger

Wireframe

Ferdig leveranse

Resultat

Arbeidet fortsatte så med å lage en fungerende prototype i figma. Denne baserer seg på funn i vår UX-research, samt feedback fra den initierende prototypingen med rapid wireframes i papir. Her samlet vi nyttige tilbakemeldinger fra brukere og kunne luke ut feil, slik at resultatet av den "fysiske" prototypen var mer treffsikker.

Den digitale prototypen ga oss muligheten til å drive mer omfattende brukertesting blant studenter ved NTNU. De fikk trykke seg gjennom appen, og kunne komme med spesifikk tilbakemelding på tjenesten. Gjennom flere iterasjoner av figma-prototypen kom vil frem til en endelige løsningen - EASE.

Mitt bidrag i teamet

Vi jobbet som et fleksibelt team uten rollefordeling, hvor alle deltok i alle faser. Jeg tok spesielt initiativ og ansvar innen:

  • Planlegging og fasilitering av intervjuer med ulike brukergrupper. Mail-korrespondanse med intervjuobjekter, planlegging av spørsmål, samt selve utføringen av intervjuer.

  • Prototyping i Figma, med ansvar for animerte elementer, layoutstruktur og utvikling av interne, klikkbare funksjoner i app-prototypen.

  • Analyse og destillering av innsikt, hvor jeg bearbeidet intervjudata og sekundærresearch for å identifisere nøkkelfunn og avgrense prosjektets problemstilling.

Wireframes fra prototype i figma. User-flow fra startskjerm til valgt aktivitet

Wireframes fra prototype i figma. User-flow fra spørsmål til svar fra ekspert

Wireframes fra prototype i figma. Brukersenteret med kalender og "følelsesbank"

Læringspunkter

Tverrfaglig innsiktsarbeid og stakeholder mapping

Jeg lærte hvor viktig det er å forstå hele økosystemet rundt en tjeneste, ikke bare sluttbrukeren. Gjennom intervjuer med både studenter, helsepersonell og aktører som Sit så jeg hvordan manglende samhandling mellom tjenester skaper hull i tilbudet – og hvordan design kan brukes til å tette disse.

Å identifisere gap i tjenester gjennom design-research

Jeg erfarte verdien av å bruke design research til å identifisere og eie et spesifikt “gap” i dagens tilbud. Ved å kartlegge behov, barrierer og overlapp mellom eksisterende tjenester, kunne vi posisjonere EASE tydelig som en lavterskel bro mellom behandling og sosiale aktivitetstilbud.

Iterasjon med rapid prototyping

Jeg lærte hvor effektivt enkle prototyper er for å teste komplekse konsepter uten å investere for mye tid og ressurser på et tidlig stadie. Ved å starte med papir-wireframes og brukertesting tidlig, kunne vi justere tjenestereisen og funksjonalitet før vi investerte tid i en mer detaljert Figma-prototype – noe som ga en mer treffsikker sluttløsning.

Lyst til å høre mer?

Ta gjerne kontakt via skjemaet under, så kan vi sette opp en samtale!

Kontakt

Ta gjerne kontakt dersom du har noen spørsmål angående prosjekter eller om porteføljen!

Følg meg