Bedre mental helse gjennom fysisk aktivitet
EASE
Fag
Design 3 - Human centered design
DATO
Mai 2023
Domene
Studenter og mental helse
Område
Tjenestedesign
UX-design
UX-research
Om prosjektet
Bakgrunn
I dette gruppeprosjektet skulle vi designe og produsere en tjeneste for en brukergruppe innenfor domenet "psykisk helse". Vi valge å se på hvordan aktivisering av studenter kunne bidra til en bedring for de med milde til medium alvorlige psykiske helseplager.
Løsning
Forarbeid & research
Research
Prosjektet ble rammet inn med problemtillingen "Can we design solutions that could lead to health behaviour change, or persuade users to involve themselves in sports?". Deretter fulgte en omfattende sekundær research der vi undersøkte gjeldende forskning på fysisk aktivitet som behandling av mentale lidelser , og hvordan helsetjenesten behandler de med milde psykiske helseplager. Dette dannet et grunnlag for intervjuene vi skulle holde med studenter og eksperter innenfor helsefeltet.
Funn
Hos studentene var mye av problemet med motivasjon knyttet til: tid og kost, press for å yte, forhold til behandling, og mangel på rammer.
De ulike tjenestene snakker ikke med hverandre. Fastlegen sier noe annet en psykologen, og tilbydere av sosiale sportslige aktiviteter når ikke gjennom med tilbudene. Det er mangel på kommunikasjon og samkjøring. På bakgrunn av dette kunne vi lage affinity map og stakeholder map. Dette ga oss muligheten til å se problemstillingen i et nytt lys. Vi skjønte at løsningen burde tette det hullet vi hadde oppdaget i researchen vår.
Stakeholder map over domenet
Persona 1 - Student
Basert på intervjuer med studenter, som er kjernebruker
Persona 2 - Ekspert
Basert på intervjuer med fagpersonell innenfor domenet
Affinity mapping for å samle og sortere funn fra brukerintervjuer
"How might we" ble brukt til å konkretisere funksjonene vi trenger i tjenesten. Basert på affinity map
"MOSCOW" sortering av hvilke grunn-funksjoner tjenesten skal inneholde
Utvikling & prototype
Metode
Arbeidet begynte så med å lage en bruker-reise som visualiserer hvordan tjenesten skal funke. Dette ble fulgt opp med en rekke wire-frames i papir, som muliggjorde raske brukertester og "proof-of-concept" uten for mye forberedelsestid. Det ble samlet innsikt fra brukertestene, som ble grunnlaget for selve prototypen i figma. Ved å starte på papir sparer vi oss for ekstra arbeid senere i den digitale prototypen.
Bruker-reise 3
Enkle wireframes
Wireframe for rapid user testing av løsninger
Wireframe
Ferdig leveranse
Resultat
Arbeidet fortsatte så med å lage en fungerende prototype i figma. Denne baserer seg på funn i vår UX-research, samt feedback fra den initierende prototypingen med rapid wireframes i papir. Her samlet vi nyttige tilbakemeldinger fra brukere og kunne luke ut feil, slik at resultatet av den "fysiske" prototypen var mer treffsikker.
Den digitale prototypen ga oss muligheten til å drive mer omfattende brukertesting blant studenter ved NTNU. De fikk trykke seg gjennom appen, og kunne komme med spesifikk tilbakemelding på tjenesten. Gjennom flere iterasjoner av figma-prototypen kom vil frem til en endelige løsningen - EASE.
Mitt bidrag i teamet
Vi jobbet som et fleksibelt team uten rollefordeling, hvor alle deltok i alle faser. Jeg tok spesielt initiativ og ansvar innen:
Planlegging og fasilitering av intervjuer med ulike brukergrupper. Mail-korrespondanse med intervjuobjekter, planlegging av spørsmål, samt selve utføringen av intervjuer.
Prototyping i Figma, med ansvar for animerte elementer, layoutstruktur og utvikling av interne, klikkbare funksjoner i app-prototypen.
Analyse og destillering av innsikt, hvor jeg bearbeidet intervjudata og sekundærresearch for å identifisere nøkkelfunn og avgrense prosjektets problemstilling.
Wireframes fra prototype i figma. User-flow fra startskjerm til valgt aktivitet
Wireframes fra prototype i figma. User-flow fra spørsmål til svar fra ekspert
Wireframes fra prototype i figma. Brukersenteret med kalender og "følelsesbank"
Læringspunkter
Tverrfaglig innsiktsarbeid og stakeholder mapping
Jeg lærte hvor viktig det er å forstå hele økosystemet rundt en tjeneste, ikke bare sluttbrukeren. Gjennom intervjuer med både studenter, helsepersonell og aktører som Sit så jeg hvordan manglende samhandling mellom tjenester skaper hull i tilbudet – og hvordan design kan brukes til å tette disse.
Å identifisere gap i tjenester gjennom design-research
Jeg erfarte verdien av å bruke design research til å identifisere og eie et spesifikt “gap” i dagens tilbud. Ved å kartlegge behov, barrierer og overlapp mellom eksisterende tjenester, kunne vi posisjonere EASE tydelig som en lavterskel bro mellom behandling og sosiale aktivitetstilbud.
Iterasjon med rapid prototyping
Jeg lærte hvor effektivt enkle prototyper er for å teste komplekse konsepter uten å investere for mye tid og ressurser på et tidlig stadie. Ved å starte med papir-wireframes og brukertesting tidlig, kunne vi justere tjenestereisen og funksjonalitet før vi investerte tid i en mer detaljert Figma-prototype – noe som ga en mer treffsikker sluttløsning.
Lyst til å høre mer?
Ta gjerne kontakt via skjemaet under, så kan vi sette opp en samtale!



















